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Ja das Problem mit den Ordnern hatte ich auch. Ohne dieses (inzwischen verschwundene) Video von "Pilot in Design" habe ich das auch immer nicht hinbekommen.
Ja das Problem mit den Ordnern hatte ich auch. Ohne dieses (inzwischen verschwundene) Video von "Pilot in Design" habe ich das auch immer nicht hinbekommen.
Es wäre gemein, nun zu sagen, dass es mich freut... (Schalkmodus...), aber ich zweifelte zwischenzeitlich mehrmals an meinem Verstand. Dann bin ich ja nicht alleine... Was irgendwann funktionierte, klappte anderntags nicht mehr. Immerhin: die zwei Wochen vorher waren teures Lehrgeld, weil ich offenbar einen Exporter für Blender verwendete, der keine xml und keine GUID erzeugt hatte. Das konnte nichts werden.
Was ich nun kapiert habe: Modelle brauchen ein ModelLib-"Asset". Es gibt eine BGL-Abteilung und eine ModelLib-Abteilung. Die BGL (die Szene) kann ich in den Editir laden, die Modelle nicht.
Das heißt, die Modelle wurden beim ersten Mal angelegt, aber das Editieren gelingt beim zweiten Mal nicht. Vermutlich ist dafür ein falscher Ordnerlink verantwortlich. Schreibgeschützt ist auch nichts. In der "Package"-Liste steht, dass mein Paket "gemounted" sei und "overwritable" sein soll.
Das ist jetzt Versuch Nr. 7 mit der neuen ID. Manchmal erscheint die Burg beim Neuöffnen, manchmal nicht. Augenscheinlich braucht der Flusi SEHR lange, um die Szene zu laden, und sehr häufig bricht auch die Verbindung ab (NUR hier, nicht beim Fliegen...).
Was mich verwundert, ist, dass das „Laden in den Editor“ beim Modell ausgegraut ist (die Szene-BGL kann ich laden). Das wird wohl der Grund sein, weshalb das Modell später nicht mehr editierbar ist. Aber keine Ahnung, wie ich das hinbekomme...
PS Wenn ich ein Polygon fürs Terraforming mache (weil einige Berghänge zu hoch sind und in die Mauern ragen), dann scheint alles kaputt zu gehen. Beim Neuladen wird das ganze Tal extrem unscharf und flach - (ist definitiv kaputt) -, OBWOHL mein Terraforming-Polygon nur wenige Meter groß ist...
So, ich schließe den Flusi nun und hoffe, dass „Szene speichern“ funktioniert hat (zum x. Male...). Das Projekt selbst lässt sich nicht speichern.
Beim Export und Einfügen in den Community-Ordner ist alles wieder weg (auch das Polygon zum Häuserlöschen hat nicht gewirkt, wie man sieht). Und beim Laden des Projekts ist wieder nichts drin.
Der Stand der Dinge ist also wie vor zwei Wochen. Ich kann es EINMAL einbauen, mir das nett kurz anschauen und das wars...
Es wird nicht gespeichert.
In der Szenen-xml sind Modell und Polygon offenbar korrekt drin - sie werden nur nicht eingelesen.
Hier ist absehbar, dass es gut wird: die beiden Polygone (Vegetation und Häuser-eliminieren) sind im Export-Paket angekommen! Der Hügel ist komplett anders als vorher.
Nun fehlt nur noch die Burg - und um 1:59 ist es endlich soweit: nach über 2 Wochen Rumprobierens ist die Burg im Community-Ordner!
Jetzt fehlen nur noch die Texturen...
Na das sieht doch schon mal gut aus, das wird schon
Immer weiter machen, auch wir müssen uns manchmal toturial ansehen, und Fs2024 ist in Anflug, da werden sowiso die Entwicklung für Scenery s zu erstellen, die Karten neu gemischt,
Innen könnte ich mir die Texturen glatt sparen... so genau kann man gar nicht hineinsehen...
Ich habe ziemlich „Lowpoly“ gearbeitet und einige weiche Stellen könnten mehr Polygone vertragen.
Ich hoffe, dass ich durch das einfache Überschreiben der Mesh-Dateien immer das neue Modell automatisch geladen bekomme? Die ID würde immer gleich bleiben. Es fehlt noch einiges.
Und da wäre noch diese LOD-Sache, die ich erst mal verstehen müsste. Es ist ja momentan nur EIN Mesh und es würde nur EINE Textur geben, aber das ist nicht der Normalfall, oder?
Der Normalfall ist das wohl nicht und im neuen 2024 sollen die LOD-Stufen wohl auch vorgeschrieben sein.
Ich habe aber bisher alle meine Projekte (den HH-Hafen, EDHI, die Brücken und alle Schiffe) ohne LOD gemacht und das ging im 2020 einwandfrei.
Genau so ist es in neuen Fs2024, sind für jedes Objekt wo auch selbst erstellt LOD Stufen vorgeschrieben, oh ja da kommt jede Menge Arbeit auf dich zu mit den HH Hafen Arial,
Solltest du fragen zu haben zu LOD s, könnte dir ein wenig helfen dabei, habe mich wohl oder übel da rein gefumelt in dieser Materie
Nachdem ich das Polygon-Mesh endlich in den Flusi katapultieren konnte, schlage ich mich nun mit Texturen herum.
In Cinema4d, in dem ich grundsätzlich arbeite, bekommt jedes Polygon-Objekt mehrere Material-Tags, die aufeinander aufliegen wie Ebenen und dementsprechend gerendert werden. Diese Einzel-Tags dürfen auch ruhig unterschiedliches Mapping haben, so dass ich z.B. einen Schriftzug mit „Flächenmapping“ über einen Zylinder mit „Zylindermapping“ legen kann.
Meine Gebäude werden z.Z. alle mit dem „Quader-Mapping“ belegt, weil das am einfachsten ist. Es handelt sich ja quasi nur um Quader.
Ich bin nicht sicher, ob die Collada-Datei das übernimmt - jedenfalls fehlen die Texturen in Blender. Offenbar werden nur UV-Maps akzeptiert?
Beim UV-Mapping muss ich sämtliche Bauteile natürlich entzerren / entfalten und auf einer Textur (oder mehreren) platzieren, was durchaus viele Tage dauern kann und extrem nervig ist. Mit Quader-Mapping wäre ich morgen schon fertig...
Benötigt der Flusi ausschließlich UV-Mapping? Oder verkraftet er auch andere Projektionsarten, wenn die Blender-Datei die ordentlich wiedergibt? Werden diese Projektionen vielleicht beim Export automatisch umgewandelt und angepasst?
Und Frage Nummer 2: Verarbeitet der Flusi mehrere UV-Tags pro Objekt? Ich kann jedes Quader-Mapping nämlich in UV-Mapping umwandeln und die Textur erhält ein UV-Tag, aber dann kann es passieren, dass mehrere UV-Projektionen übereinander auf den Objekten liegen.
Das sähe im 3D-Programm dann so aus (noch mit Texturen, die nicht freigegeben sind):
Beim Texturieren komme ich immer noch nicht weiter. Ich habe nun einige UV-gemappte Texturen, die in Blender 2.93 korrekt dargestellt werden - und offenbar auch verlinkt wurden (Blender 4.2 funktioniert mit FS2020 Export nicht...). Beim Export muss ich die Texturen offenbar EXTRA in einen Ordner texture anlegen. Aber der Flusi findet die Texturen nicht - das Modell wird pink dargestellt. Ich habe es einmal im ModelLib-, und einmal im eigentlichen Modellordner versucht.
In welchem Ordner müssen die Texturen liegen? Und: brauche ich Einträge in irgendeiner XML-Datei, um den Link zum Texturen-Ordner festzulegen? Oder muss ich im Entwicklermodus irgendwas verknüpfen?
Es sind png-Formate. Eines hat einen Alpha-Kanal - aber wenigstens alle anderen sollten ja keine Probleme bereiten?
Die Texturen - und zwar ALLEr Objeke im Projekt - gehören in den Ordner "texture" in der Projekt-Libary
Der Ordner „texture“ ist Unterordner von modelLib und alternativ von meinem Projektordner Eltz-7-Modell auch. Beide Pfade scheinen nicht erkannt zu werden. Die UV-Texturen fehlen, nur die reinen MS2020-Farben sind ok.
Bei der Blender-Materialauswahl für MS2020 habe ich die UV-Texturen hinzugeladen, und sie werden in Blender auch angezeigt. Diesmal habe ich auch den „texture“-Ordner beim Export schon eingetragen. Wenn es sich jedoch nicht um relative, sondern um absolute Pfade handeln sollte, kann es natürlich sein, dass ich den texture-Ordner nicht mehr verschieben darf? Der Export geschieht in Blender auf einem anderen Rechner, da ich 2.93 auf Win11 nicht installiert habe.
Da ich Einzel-Texturen verwende, kann es auch sein, dass er mehrere nicht erkennt? Dann müsste ich alle Texturen in EIN File einbauen? Das müsste dann aber 4048 x 4048 sein...
in der gltf sind die Namen der Texturen vorhanden:
Das Einbauen der Texturen in eine Datei hätte zudem auch noch den Vorteil, dass Du nur noch einen Drawcall hättest. Die Größe von 4048x4048 px macht dem Simulator gar nichts. Damit kann er locker umgehen.
Jedenfalls klappt es ja schon vorher nicht, sonst würde der Flusi ja einige anzeigen. Das Problem wäre vermutlich bei nur einer wie auch bei 20 Texturen dasselbe. Irgendwo zwischen Blender-Export und Flusi-Einbau liegt also der Fehler. Ich weiß nun nicht, ob ich beim Export was ändern muss oder ob irgendwelche Links fehlen. Da nun die Texturen in der Datei gelistet sind, weiß der Flusi also, dass sie dort hingehören. Also kann es eigentlich nur an einer fehlenden Verknüpfung liegen. Er findet sie einfach nicht. Alle Texturen haben (nun) keine Leerzeichen mehr im Namen, sind durch 4 teilbar und haben nur einen Kanal.
"Drawcall" kannte ich gar nicht, musste ich nachschlagen...
So wie es aussieht, lag es an der PNG-Vorgabe „ASCII“ oder „binär“. mit „binär“ gab es keine Fehlermeldung mehr. Ich hatte wirklich stundenlang alles Mögliche gemacht und das Projekt zehn Mal neu aufgebaut. Interessanterweise hat er trotzdem von allen PNGs anstandslos dds-Dateien gemacht, diese wurde aber offenbar nicht geladen. Mit der blauen Schindeltextur klappte es nicht, die hat der Flusi nicht genommen.
Das war der erste Test, deshalb sind auch die Mappings und Texturen nicht perfekt. Aber ich weiß jetzt, dass der Transfer der UV-Texturen funktioniert. Ich muss keine Kompletttextur machen, sondern kann einzelne nehmen, was mir auch lieber ist. Denn bei EINER Textur, wo alles komplett drauf ist, kann ich nichts ändern, ohne ALLE UV-Koordinaten neu zuweisen zu müssen...
Na klasse! Freut mich dass es endlich geklappt hat. Sieht schick aus die Burg Eltz
Man sollte auch nicht vergessen, die Lichter zu löschen... *lol*. Augenscheinlich werden Lichter übernommen. Im Burghof war es nachts noch hell, weil ich da ein extra Punktlicht für die Schatten drin hatte.
Die Texturen waren korrekt auf "Tag-Nacht" gestellt.
Es lässt sich ohne globale Illumination schneller rendern, wenn man Extra-Beleuchtungen aufstellt...
Das Licht dringt auch durch Spalten, wenn Polygone nicht 100%ig abdecken...
Nachdem ich dein super-detailliertes Schiff gesehen habe, überlege ich ernsthaft, alle Fenster und Simse in echtem 3D einzubauen, weil erstens die Texturen nicht gemeinfrei sind und zweitens auch keine hohe Auflösung haben. Aus der Nähe sieht man das denn doch. Ich habe leider keinen Vergleich, wie detailliert Gebäudemodelle allgemein im Flusi sind - bei den meisten erkenne ich aber, dass die Fassaden meist nur als Texturen angelegt sind. Wäre ja für Dickblech-Überflieger auch kein Problem...